一款“出口转内销”的自走棋长什么样?
作者:17317 时间:2020-05-15
随着品类细分,如今的自走棋市场已经“三分天下”,经过时间的沉淀,每一款自走棋都拥有了一批核心粉丝。即便是一些新入坑的玩家也会在老玩家的“指导”下选择那几款比较经典的自走棋,而很少会去找一些偏门或者比较“年轻”的。
由此看来,似乎自走棋的市场已经趋于稳定,那些新晋的自走棋游戏将难以立足。但就在近日有一款名为《战歌竞技场》的自走棋正式上架,试图开启自走棋新时代的大门。
其实从严格意义上讲, 这款游戏并非一款全新的游戏,早在去年自走棋“群雄争霸”的时期,这款游戏就已经先行推出了海外版,在多个国家发行,均收获了不错的口碑和成绩。都说众口难调,这款游戏究竟如何同时俘获了这么多玩家?
游戏的国外版名为《Chess Rush》
在体验过游戏之后,我发现《战歌竞技场》与市面上很多自走棋游戏不同,它虽然也保留了自走棋的核心机制与乐趣,但在玩法创新和棋子设计上更有创意,甚至可以说这款游戏开发出了一些自走棋游戏的全新领域。
其中最为明显的是“自定义英雄”。对于自走棋游戏来说,卡组是非常核心的东西,尤其是8名玩家公用的卡池,由于棋子数量共享,形成了一种非常有趣的竞争关系。但同时卡池也带来了运气的问题,一些“脸黑”的玩家会被从头卡到尾,一些运气好的玩家,后期更是能依赖囤积对方的核心卡,让对方“无路可走”。虽然这是一种策略竞技,但无疑让运气左右胜负的成份占的太多。
《战歌竞技场》在卡池方面进行了一些改动,增加了“自定义英雄”的概念,简单来说,就是在公共卡池之外,玩家们还能选择一些额外的卡牌,用来构筑更独特的套路。每一次开局,玩家们都能从系统推荐或自己设计的自定义英雄中选择一套。通过这些增补的卡牌,一些更加有趣的羁绊能在游戏中得到实现。并且随着这些卡牌的增补,卡手和屯牌的情况也会相应减少。降低了运气成分之后,游戏考验玩家们更多的是羁绊构筑与运营手法。
在游戏中降低了运气成分的不单单是自定义英雄,游戏在羁绊方面的设计也改变了这一问题。《战歌竞技场》的种族和职业数量很多,甚至还有三重身份的棋子,可以组合成多样的羁绊。并且,每种羁绊只要“胡了”都有机会笑到最后,不会出现“国家队”,导致所有人抢一套棋子的情况。由于卡池丰富,《战歌竞技场》前期以凑“小羁绊”为主,即便是手风不顺,也很容易能利用多样化的羁绊形成一定的战斗力。这些羁绊之间环环相套,有更多的组合方式,研究新阵容与打法,也是一大乐趣。
很多自走棋为了节省工时,降低风险,往往会选择与鼻祖DOTA自走棋类似的羁绊,有些甚至连名字都懒得改,这样虽然省去了调平的成本,但却让游戏变得相当乏味。但《战歌竞技场》的羁绊除了一些经典的设计之外,还加入了大量的创新元素,尤其是在加入了自定义英雄之后,一些由九枚棋子组成的羁绊更加IMBA、有趣。
无论从什么角度看,目前市面上很多自走棋玩法同质化已经是不争的事实,但自走棋这种游戏如果一直沿用一个套路,即便是局内的情况再变化多样,也迟早会审美疲劳。有很多玩家在刚开始接触自走棋时会沉迷其中,一旦到了瓶颈分数或者厌倦了玩法,很容易脱坑,所以自走棋游戏想要增加用户粘性,玩法创新势在必行。
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