当策略卡牌游戏融入RTS元素 它还香吗?
作者:17317 时间:2020-07-07
卡牌游戏的历史可谓是源远流长,各个国家的卡牌游戏发展历程也各不相同。在我国唐、宋时期,一种纸质卡牌游戏开始在街头巷尾风靡,上至达官贵人,下至平民百姓全都乐此不疲。由于卡牌的只有树叶大小,人们称呼这种游戏为“叶子戏”,这种游戏也被认定为是很多卡牌游戏的前身。
据坊间记载,叶子戏一共分为4大类,每副40张牌,牌面的内容有人物、飞禽走兽、花鸟鱼虫,至于玩法也根据地域不同各有差别,不但每一个地区有属于自己的规则,就连牌面的内容也有些许的差别。例如,在道光年间,淮扬地区一代的玩家在叶子牌里添加了一张桃树牌,以及一张名为“陶小姐”的美女牌,抽到桃树牌直接判负,抽到美女牌则直接胜利。
随着时间不断推移,卡牌游戏不但规则在不断完善,也开始逐渐玩法细化,诞生出了各种各样的分支。越来越多的牌友不满足单纯的“比大小”,而是想方设法创造出了更多的规则,一批更加复杂,也更有深度的卡牌游戏应运而生。这其中,最为出名的当属美国数学教授理查·加菲在1993年设计的《万智牌》。这款卡牌游戏不但凭借着有趣的玩法风靡全球,也打开了集换式卡牌的大门。
虽然万智牌的玩法足够有深度,系统也有极强的可扩展性,但纸质卡牌的载体,还是对其在一些地域的发展造成了一定的影响。不仅仅是万智牌,在次之后的一些TCG都多多少少受实体卡牌这种载体影响,限制了发展。不过,这一问题在电子游戏出现后得以缓解,《炉石传说》就是一个最好的例子。这款由暴雪开发并发行的卡牌游戏,不但有更低的上手门槛,更多的拓展玩法,其电子游戏的属性更是让很多人能够用很低的成本体验到游戏。
无论是最早的叶子戏,还是之后的万智牌,以及现在的《炉石传说》,其核心要素都是策略博弈,也就是说,玩家们更多的是在比拼智慧,看谁思考的更深、更远。当然,这些卡牌游戏也非故步自封,不少游戏也在探索更多的可能性。有些卡牌游戏选择在玩法上细化,在保持原有玩法框架的基础上,开发出了一些特色更加鲜明的玩法;而另一些卡牌游戏则选择和其他游戏元素融合,创造了一些拥有截然不同体验的新游戏。
当然,这两种做法各有利弊,很明显前者的风险要小的多,毕竟只要核心玩法不变,玩家们不买账也就是一个版本的事,但这也注定了其上限比较低。但对于后者来说,挑战的成分无疑更大一些,如果成功,将收获大批的拥趸,赚个盆满钵满,但如果融合之后的产品玩家不买账,迎来的可能是全面崩盘。
如果你是卡牌游戏爱好者,对近几年上架的新游戏有一定了解的话就会发现,不少尝试新玩法的游戏最终都没了声音,或者是在苟延残喘,或者是直接人走茶凉。不过,即便如此,也依然不断有游戏进行挑战,《螺旋风暴》就是其中之一,游戏大胆的把RTS元素和卡牌游戏融合起来,试图创造一种兼具操作与策略性的卡牌游戏,那么这种新玩法会好玩吗?
从本质上来看,《螺旋风暴》依然是一款卡牌游戏,只是不同于传统卡牌游戏的回合制,在融合了RTS元素之后,游戏变成了即时制。每一个玩家在开局时拥有不断增长的费用,使用手中的卡牌召唤生物或者释放法术都会消耗费用,玩家们要做的就是不断攻击对手,直到其生命值归零。与此同时,玩家们的英雄是可以控制的,可以用走位规避伤害,用平A进行补刀、给回血等操作,不同的英雄技能不同,与自己的卡组类型同属一套体系。
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