抛去争议 再看《原神》到底是一款怎样的游戏?
作者:17317 时间:2020-10-05
《原神》到底是一款怎样的游戏?
现在提起“原神”二字,绝大多数人第一时间想到的都是它身陷的那些舆论漩涡:比如游戏设计上的争议,还有市场宣发上的扯皮等等。反倒是最核心的问题——它到底好不好玩,却很少有人提及。
我承认,最开始知道《原神》这个游戏,也是通过这些场外的因素。但在它们引起我的兴趣之后,我倒开始好奇:如果抛开这些争议,它玩起来究竟会给我怎样的感觉?带着这样的疑问,我终于下定决心,进入这片广袤而神秘的提瓦特大陆,开始了自己的冒险……
从零开始的开放世界“这里是七种元素交汇的幻想世界「提瓦特」。
在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。
五百年前,古国的覆灭却使得天地变异…
如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。”
这是游戏官网对于提瓦特大陆的介绍。没错,整个游戏的故事其实都发生在这片大陆之上,米哈游构建出了一个足足有20到30平方公里的无缝地图,任你在其中纵横驰骋。老实说,这有点出乎了我的预料。
并不是我之前没有玩过开放世界游戏,事实上无论是《旷野之息》还是《GTA5》,甚至是《刺客信条:奥德赛》,它们的开放世界设计无论在深度还是广度上都能超越《原神》。但你要知道,《原神》毕竟是一个国产厂商推出的手游,在只有国际3A大厂才会涉及这个领域的当下,米哈游敢于做出挑战就已经是颇有胆识了。更何况在体验过游戏之后,我觉得他们也并没有不自量力。
比如他们对于开放世界核心痛点的解决思路。开放世界最不容易做好的地方在哪里?无疑就是空旷的地图与玩家体验之间的矛盾。稍微简单粗暴一点的做法,就是在地图上塞满问号,等待着有强迫症的玩家去一一清理。而稍微高明一点的,则会把整个地图给“盘活”,通过刺激玩家对于这个开放世界的兴趣,促使大家通过内驱力,而不是外部的推动力,来探索这个世界。
米哈游选择了第二种做法。这种做法对玩家的体验当然会更好,但开发的难度也会相应地增大。首先你得让玩家对你的世界感兴趣;其次你还是要在地图上布置很多“兴趣点”,虽然它们不会像问号那么简单粗暴,但也需要去动脑筋,怎样才能刺激玩家自发地去探索这些地方?
而《原神》在这两点上,不说做得有多好,至少看得出来已经融入了不少自己的思考。比如《原神》从一开始就想构建出一个完整而且庞大的世界观:提瓦特大陆、大陆上的七个国家、充斥着这片大陆的七种元素、每个国家不同的人文风貌和现实原型、各色各异的人物设计与故事背景……从进入游戏的第一刻起,《原神》就在通过各种方式,向你娓娓道来这个世界的点点滴滴。在游玩的过程中,你也经常会发现很多类似书籍或者吟游诗这样“无用”的东西。但正是这些无用的东西,成为了拼凑出一个完整世界观的碎片。你能明显感觉到,在构建世界观方面,米哈游想“玩个大的”。
其实对于游戏研发来说,构建世界观并不是能给你带来直接受益的工作。相反,如果你把花在写文档上的时间用来建模和debug,说不定还能让你的开发进度更快一点。特别是开放世界游戏,它的设计不仅考验脑力,更考验人力。开发这么久,耗费了这么多资金,《原神》到目前为止也只开放了七国中的两国,看得出开发压力确实很大。
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