研究当下主流三国SLG 我们发现了该品类的前进方向
作者:17317 时间:2020-10-24
如今的三国SLG手游已经是多如牛毛,在应用商店里只要输入“三国”这个关键词,就会跳出一大批牛鬼蛇神。毕竟,作为一个免费题材,三国的故事不但对国内玩家自带亲和力,其本身的战争元素,又与SLG的需求不谋而合,所以如果说三国不被改编成SLG,那才是真正的离谱。
但从第一款三国SLG开始,已经过去了数十年时间,在这期间里,制作人们对三国这个宝库展开了深度挖掘,一套又一套的玩法,被搬进了游戏里,让玩家们大呼过瘾。可如今呢?随着玩家们审美能力的提升与游戏阅历的增加,曾经那些看上去充满吸引力的玩法俨然已经过时了。
在手机游戏真正兴起后,三国SLG的开发成本更是直线下降,一批粗制滥造,打算挣快钱的手游涌入市场,直接打破了原有的平衡。更可怕的是这些简单粗暴,氪金就能变强的游戏还有不错的营收,在钱途和梦想之间,不少制作人犹豫了,他们不再考虑如何拓展玩法,而是开始琢磨怎么设置氪点,怎么挑唆玩家矛盾,多捞上一笔。自此,三国SLG手游,陷入了一个几乎止步不前的局面。
那么三国SLG手游真的没有挖掘的空间了吗?显然不是,即便不是专业的策划,很多玩家也能想到更有趣的玩法,只是如何实现、成本几何都是一道道坎,每一个失败,都可能造成血本无归,没人愿意冒这个险。那么这类游戏的发展方向在哪?在我研究了许多款”主流“的三国SLG手游之后,终于摸清了其中一些门路。
对于很多三国SLG手游的玩家来说,最关心的问题之一就是游戏的氪点。可以很负责任的说,目前市面上该类型的游戏,完全不氪的基本没有,要知道做游戏不是做慈善,你没法指望游戏公司用爱发电,员工生存全靠光合作用。所以,我们直接转换思路把问题从氪不氪转移到氪的多不多的问题上,毕竟我们总能看到一些“XXX在策略游戏中氪金上百万”这些新闻。
那么问题来了,这些氪金主要是花在哪方面?其中很大一部分花费在了资源购买上。在很多以出售资源为主要营收的游戏里,对于资源购买几乎就毫无限制。人民币战士开局起飞,在你还苦苦等待自己的草屋变成瓦房时,隔壁城池已经建了起来,庞大的部队出征的过程中,顺便把你灭了国。可能人民币战士会很爽,但普通玩家和低氪玩家就毫无游戏体验。
点一下直接完成升级,感受钞能力的强大,化身时间管理大师
所以三国SLG想要大部分玩家都玩的开心,首要就是解决贩卖资源的问题。有些游戏选择限制购买次数,但这并不能直接解决问题,不同阶级之间的玩家矛盾依然存在。因此,最好的办法就是像《三国志·战略版》一样,直接不出售资源,让玩家们能处在一个相对公平的起点与游戏环境。除了能克制土豪玩家开局无双之外,《三国志·战略版》这种不卖资源的操作还能让玩家们花更多的心思在策略、与其他玩家互动、战术运用等方面,形成一种良性循环。
《三国志·战略版》里,不管你是不是土豪,初期都要老老实实占地,不然就等着被锤
在解决了环境公平的问题之后,剩下的就是游戏内容层面。这其中,最主要的就是游戏的玩法与机制,在策略游戏发展了这么长时间之后,这个类型游戏的框架基本已经成型,玩家们也更容易接受,之所以有人觉得不好玩了,主要是在框架中填充的内容千篇一律。尤其是很多三国SLG以单纯的拼数值为主,至于策略?在一波又一波648攻势之下显得异常可笑。
并不是三国SLG不能有数值,毕竟这是游戏的基础,做好数值与策略之间的平衡才是重点。这里又要提到《三国志·战略版》,虽然它并没有完全抛离数值的束缚,却让玩家们能依赖策略机制,在一定程度上弥补数值上的差距。
《三国志·战略版》拥有兵种适性和士气系统,前者是一种关于武将的加成,就是如果你能合理带兵,会增强自身的属性,如果带错了兵,战斗力不升反降;后者则是和真实战争类似,士气高的一方在战斗中占优势。虽然看上去只是一种数值的变化,但这足以对战局造成很大的影响,敌人长途奔袭,士气降低,是不是要趁势出击?在战斗时玩家们的思维需要更深一层,一些围绕着这两个系统的战术、打法也应运而生。
高士气打低士气,以弱胜强不是问题
除了这些属性方面,在游戏机制上,《三国志·战略版》也有一些能弥补数值差距的设计。其中最明显的应该是即时行军和真实地形,前者给了玩家们更多战斗的主动权,让战斗更容易被玩家主导。
要知道很多SLG手游中,行军并不是自由的,想要在半路改变路线,需要先回城,再出兵。你想要快点回城,怕贻误战机?充钱。《三国志·战略版》 里,玩家们遭遇即战,也无需强制回城,随时可以改变行军路线,战局也会因为这种机制变得扑朔迷离。这会带来一种类似猜拳一样的心理博弈,更紧张也更刺激。
即时行军可以用来江湖救急,说转向就转向
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