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炉石传说环境分化程度及其对炉石传说的影响

作者:伊利丹风蛋 时间:2019-04-19 分享到:

在砰砰计划版本,我们迎来了一个与平衡性改动后的女巫森林版本非常相近的一个环境。这个环境以卡组强度来衡量的话十分平衡。没有卡组强到过分,天梯和竞技场也充满了各种各样不同的组卡策略。这个环境是如此的“健康”以至于Team 5决定取消了这个扩展包的平衡性调整,因为看起来这个环境并不需要调整。

但是,即使炉石环境现在的状态是如此“平衡”,许多玩家并没有觉得砰砰计划这个版本很好玩。我们可以从各个不同的衡量指标发现可能的玩家兴趣减退的信号(炉石直播观看数据]、[谷歌的搜索趋势]以及Data Reaper收集的对局数量),虽然我们不能以百分之百的自信宣称炉石的玩家数量存在下滑。

所以,到底有什么问题呢?显然,有一些接近炉石玩家社区核心部分的问题被忽视了,最主要的一个就是缺乏新的给游戏注入活力的东西。这里我们不对此做出讨论,我们这里主要来分析为什么表面上看非常健康的环境实际上却有着不能被卡组胜率和热度所侦测到的严重问题。

你也许听到过一些常见的关于现有环境过于极端化的抱怨,以及对于排到天克地冲卡组的绝望感。石头剪刀布式的环境体感在炉石的历史上出现过许多次,但是砰砰计划真的比其他环境更加偏激吗?

为了回答这个问题,我们做了一个衡量指标来对环境的分化程度进行测度。我们的目标是造出一个能满足以下两点对测量指标:

一,提供能与其他游戏环境做对比的数据

二,简单到能立刻让人理解并依此发表观点

环境分化测度

举例来说,卡组A和卡组B是一个六四开对局,A六B四。这两个卡组的对局胜率差是20%。为了获得一个总体的环境分化测量值,我们计算了在给定环境下所有卡组的对局胜率差,然后计算他们的基于对阵热度的加权平均数。这就是环境分化指数。举例来说,16%的环境分化指数意味着平均对阵的胜率差不多是58%对42%。

我们用另一种方法计算了环境分化程度的测量值:将所有的卡组胜率差取平方根后再如法炮制取平均值。这个方法最终得出的结果与第一种方法基本一致。在这篇文章中,我们将会基于第一种方法得出的数据来公布分析结果,因为它更好理解也更好用于分析,即便统计学家们也许更倾向于第二种。

我们分析了从Data Reaper建立后的所有环境,并且计算了每一个重要时期的环境分化指数,来衡量扩展包和平衡型改动对环境对影响。

下面是传说分段对结果。在传说分段,环境趋于最优化。在各个天梯等级之间,这个数据的差值很小,可以忽略不计。

 

上古之神的低语扩展包有10%的环境分化指数,意味着平均对阵胜率是55%对45%。随着新的扩展包发布,环境分化指数一路攀升,直到龙争虎斗加基森时期的对蹩脚海盗和幽灵之爪对重大削弱。

在安格洛版本,环境分化值窜升到前所未有的15%。因为任务贼和冰法统治环境,安格洛在广大的玩家群体当中因环境极端而臭名昭著。但是把任务贼一刀砍出环境的平衡性改动并没有显著降低环境分化程度,因为青玉德开始为所欲为起来了。

冰封王座的骑士版本,环境分化指数有所下滑,因为德鲁伊、盗贼和牧师在平衡性改动后处于三足鼎立的状态。每个职业都有相当完善的有着相对平衡的对阵情况的卡组(特别是节奏贼和宇宙牧)。狗头人版本的平衡性改动终结了宇宙牧和节奏贼的统治,也带来了急速恶化的环境分化程度。

再之后就是渡鸦年的女巫森林版本了,环境分化程度也一飞冲天创造了新的纪录。你还记得任务贼吗?在那时任务贼死灰复燃了。虽然抱怨任务贼导致严重的环境分化很容易,但是它肯定不是唯一背锅的卡组。即使看平衡性改动后的环境——当时任务贼又被一刀砍出环境了——环境分化指数也比女巫森林前的任意一个时期要高。

快速前进到现在这个版本。砰砰计划的环境分化指数再创新高,这让砰砰计划成为了这个游戏历史上最极端的版本。在三年的时间里,我们从平均对阵胜率55%对45%一路走到了接近60%对40%。

你可能以前从来没有想过,这个游戏环境分化程度空前的严重。

所以哪个卡组要背锅呢?为了回答这个问题,我们计算了卡组分化值。这个数值是每个卡组所有对阵的胜率差基于热度的加权平均。我们将要向大家展示三张在关键环境末期传说分段的数据图。记住卡组分化值受到环境内其他卡组的影响,所以极端的卡组倾向于滚雪球式地增加它的分化值,相对于其他卡组来说。我们不能直接地将一个卡组的分化值与另一个不同环境的不同卡组进行比较。我们只能在同一环境中比较不同卡组。

先看看分化最小的版本:上古之神的低语。

 

(表格标题从左到右为卡组、卡组分化值、热度,卡组从上到下为导演猎、狼人战、宇宙术、野兽德、控制萨、海盗战、中速猎、奥秘骑、防战、打脸萨、克战、中速快攻混合猎、火妖法、奇迹贼、动物园、节奏战(估计是瓦王战?)、龙战、超生德、中速萨)

环境中热度最高的两套卡组,龙战和超生德,是卡组分化程度最低的卡组之二:大幅低于10%。最极端的卡组相对来讲非常罕见:导演猎以16%的分化值登顶榜单。

接下来快速推进一整年,来看看平衡性改动前的安格洛:

 

(表格题头与上表一致,卡组从上到下依次是任务战、冰法、青玉德、中速萨、任务贼、快攻超生德、龙牧、中速骑、控制牧、奶骑、奇迹贼、海盗战、摸腿骑、铺场萨、奥秘法、打脸法、中速猎)

在新版本发布、新的年份退环境后环境分化情况急速恶化。许多套环境内常见的卡组有超过20%的卡组分化值。任务贼是其中之一,但是它没有分化地如人们所期待的一样严重,因为有其他差不多严重的卡组:任务战、青玉德、冰法和快攻超生德。这几套卡组都具有很高的热度和环境分化值。

再快速跳过一整年,来看看女巫森林这个分化空前严重的版本。

 

(表格题头与前两表一致,卡组从上到下依此为任务贼、墙德、鱼人骑、控制术、艾鲁妮丝快攻法、奇数贼、龙怒控制法、控制牧、恶毒德、偶数骑、魔块术)

任务贼在女巫森林来了一次绝地大反扑,但是事实上这和安格洛版本的那个任务贼基本上是两套卡组。与所有我们之前见过的卡组不同,它极端化的过于荒唐了。记住,女巫森林版本的任务贼有着索尼娅、佐拉、贼DK和恶毒的鳞皮兽这样的卡牌。无限资源和无限治疗的潜力让这个卡组对抗打后期的卡组时强到变态。

但是这张表显示还有其他的同样极端的卡组,这类卡组多到女巫森林变成了截至当时最极端的环境,即便当时最为流行的两套卡组魔块术和偶数骑的分化值相对而言是最低的。记得,即使在平衡性改动过后,女巫森林仍然有着高的惊人的环境分化指数。

最后,以砰砰计划来结束这部分的分析:

 

(表格题头与前述表格一致,卡组从上到下依此为:奇数战、任务贼、换家德、控制术、艾鲁妮丝快攻法、奇数贼、奇数骑、电影萨、墙德、魔块术、蓝龙德、偶数术、动物园、魔块猎、超生德、中速萨、奥秘猎、偶数萨)

这就是为什么上一次我们在Data Reaper周报中说任务贼和奇数战是设计的错误。奇数战甚至在目前环境里比任务贼还要偏激,这两套卡组都有着30%左右的高的荒唐的卡组分化值。卡组分化值超过20%的卡组列了长长一串,相对来讲低于这个数值,提供稳定的游戏体验的卡组并不多。即便是使用超生德这个目前版本里比较稳定的卡组,你仍然会感觉到它比几乎任意一个古神版本的卡组更为极端。(只有狼人战和导演猎在卡组分化值上比超生德更高)

没有任何一个版本的体验比砰砰计划更像是石头剪刀布了。

我们还剩最后一个问题:事情是怎么变成这样的?为什么会这样呢?我们有若干个地方可以指出,但是考虑到女巫森林版本撑杆跳式的分化程度上升,很显然最大的问题来源于从安格洛开始的前一年半的扩展包。所有四套扩展包都加入了能让极端化背后的真正问题凸显并快速恶化的机制:同时还缺乏有效的反制手段。当你开始这么想,一切就都解释得通了。

安格洛的任务

任意一套任务卡组都是极端分化的。任务贼是最为出名的,因为即便砍了又砍,它还是在不同的时期流行并统治环境。同时,战士、法师、德鲁伊、牧师在不同的时期把任务体系融合进了构筑,所有融合了任务的构筑都突出一个两极分化严重。不可避免的是,有些任务基本上没有提供给对手除了“做完任务前打死这龟孙”以外的赢法。

冰封王座的DK

DK是在大后期最超模的卡牌之一,许多DK提供了无限资源的潜力。他们简单粗暴的超模于当时的所有后期卡牌,并且持续至今,他们仍然是所有时期最强的后期卡牌。制造无限资源或者无限伤害的能力通常是极端化的重要贡献者。它有效地消灭了作为一个重要反制手段而存在的资源管理型卡组(传统控制系)

狗头人的费用“作弊”

你到底多经常在能做出任何反抗之前输给欧克哈特大师?在狗头人版本引入的费用“作弊”和身材“作弊”机制(译注:招募、魔块)导致了一些最自闭的卡组被创造出来,导致了许多卡牌重挨一刀。有些卡牌现在仍然出现在环境中,并且在一些十分两极化的卡组中发挥作用。

女巫森林的老狼和巴库

我们已经介绍过了老狼和巴库导致了[更为极端和两极分化的局面]。老狼使持续施压型的卡组成为可能,但是它的英雄技能效果是节奏向的,所以事实上围绕他构筑的卡组在各个对阵当中表现较为平衡。

而巴库就是另外一个故事了。第一回合升级英雄技能导致了几个非常极端的卡组的诞生,因为和DK很像,它提供了无限资源的潜力,但是更重要的是,持续制造资源的能力。奇数卡组通常很难有相互克制,因为他们都是完全围绕英雄技能构筑的。他们是那种天湖无人可挡天崩任人宰割的卡组,这导致了极端化的游戏体验。奇数战就是其中代表:快速的叠护甲能力要么让快攻绝望,要么在无尽资源型卡组面前就是纸。

结语

我们迫切希望炉石传说设计团队从极端化的游戏体验里吸取经验,并且摈除那些能导致极端化的元素。无尽资源、无尽生命回复和无尽伤害都非常危险。那些让手牌优势和血量优势变得毫无意义的机制通常会变得十分糟糕、极端化且缺乏反制手段。这个过程从青玉护符开始,由DK们和巴库加剧。玩家都对这些机制怀恨在心,并且当简单粗暴的反制措施加入游戏时(游荡恶鬼),游戏体验会变得既让人沮丧又极端化。

两极分化让游戏体验变得十分糟糕,因为玩家并没有感觉到他们能控制游戏的结果。游戏中的抉择比那的不那么重要了,而且当对阵一个你基本上无法控制结果的对局,游戏体验就十分的糟心。这不仅是卡牌游戏的真理,也是所有游戏的真理:任何MOBA类游戏或者是CCQ的PVP都能够佐证眩晕机制过于强力、使你无法控制自己的角色而导致游戏体验糟糕。排到一个八二开的对阵也是一个类似的缺乏控制结果能力的恶心体验。我们希望能真正去玩游戏,并且感受到我们的决定是有意义的。

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炉石传说

游戏类型:卡牌游戏

游戏语言:

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特征:宅男,奇幻

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