炉石传说设计师新版本访谈(中) 狂野与标准牧师
来源:未知 作者:zero 时间:2019-07-15
首席平衡师Iksar
Q:新扩展发布会狂野会有平衡性调整吗?
A:巴内斯一直以来都处在争议之中,并且这是一件这周以来我们关注得越来越密切,或者说随着新扩展上线的临近而更密切的一件事。修改巴内斯让我们最担心的一件事在于狂野有很多玩家最喜欢的卡组是复活牧,拿走巴内斯对他们而言可能意味着不能再玩这套他们最喜爱的卡组。而从某种角度上来说,狂野模式是一个你随时回到酒馆都能重拾起你最喜爱卡组的地方。就是说,复活牧中有很多组件是我们可以用来调整巴内斯而又不至于使得整个卡组无法运作。我们现在没有处在计划中的改动,或者说在奥丹姆扩展上线之前,但在新版本上线之际我们就会重新审视这个事,那时候我们对于奥丹姆时期的狂野模式也将有更清楚的认知。
Q:感到讽刺的是,复活牧大概是狂野最臭名昭著的卡组之一。
A:感到不意外的是,最受喜爱的卡组往往也是最令人讨厌的卡组。
Q:抱歉,这个回答是认真的?Team5有高于狂野25级的玩家吗?谁**喜欢玩/对阵复活牧了?要我说狼王巴库也该直接删掉,要么对于狂野来说贻害无穷。
再次抱歉,你这段话可能是我人生中最大的一个笑话了。就好像削弱几张早就破坏环境的单卡和卡组是一件很难的事,只为了一句“狂野模式是一个你随时回到酒馆都能重拾起你最喜爱卡组的地方”,为了标准玩家们的“休闲”诉求,你们就这么难以实现狂野玩家的呼声?
即使你这段话再一次摧毁了我早就不复存在的希望和梦想,我在最后竟然感到有些兴奋?
A:有的。
从数据上来讲,复活牧的表现处在平均水平,然而这也是一个热度最高的卡组之一。对此最简单的一个解释就是玩家们喜欢这个卡组,虽然并不一定是最强力的卡组,但玩起来会让人感觉很强。我们不会说人人都爱大哥牧,但也很难说没有人喜欢大哥牧。如果真是这样,那么复活牧将与其他胜率、造价和风格类似的卡组在数据上更为一致。
Q:面对其他“很多玩家最喜欢的卡组”你可从没手下留情啊,比如弑君贼。
A:没错,设计和平衡总是件有些主观的事。哪张牌太强了,哪个卡组又侵犯了神圣的游戏体验界限?这些都并非精确的科学。你提到的弑君贼,我们认为它会使得绝大多数控制卡组直接消失,并且在狂野的中热度比复活牧更高。
Q:有计划加强一下牧师的“常青”组件(经典和基础卡)吗?虽然我还在玩,但看到我的很多牧师朋友弃坑了还是很难过的。
A:牧师的单卡强度其实不差,只是经典卡和基础卡对于牧师卡组的构筑导向不够直接。基础卡中牧师最清晰的一个思路就是心火,但是心火牧的机制有时候会让对阵体验很差,因此这应该不会成为我们的设计方向;治疗同样也是一个很符合风味的机制,但又不能让你围绕其进行构筑;卡牌生成则很有趣,但仅凭这个并不一定能为你提供赢点。我们会通过高血量随从来发挥牧师的治疗专长,但通常会外挂心火体系来实现取胜的目标。牧师的构筑在当下并非一个已经解决了的问题,但我们希望在接下来一个月的奥丹姆新卡发布中,牧师玩家们会在地平线上看到希望。
Q:
“基础卡中牧师最清晰的一个思路就是心火,但是心火牧的机制有时候会让对阵体验很差,因此这应该不会成为我们的设计方向”
令人迷惑,牧师现在就这一个赢点然后你们不打算继续支持?
“我们会通过高血量随从来发挥牧师的治疗专长,但通常会外挂心火体系来实现取胜的目标”
求求了,牧师跪在地上求了好一会高血量随从了,如果你们总担心心火牧体验很差的话那牧师估计是不会有什么能站住的高血量随从了哈。
A:说实话,我们通常不会设计那些直接将心火作为赢点的卡组,牧师随从牌往往会有更高的血量因为这个职业的进攻性比较弱,并且英雄技能是治疗。心火也是因此才成为制胜核心的。这没问题,我并不是说之后不会进行这方面的设计,即使我在之前提到我们并不希望所有牧师卡组都将心火作为核心赢点。这会让对手觉得如果你没法完全清掉牧师的场你就会被一脚带走,我认为这是比较负面的游戏体验。如果我们要以某种方式修改神圣之灵的效果,我们也会在改变将带来好处的时候进行改变。神圣之灵,你安全了(暂时!)。
Q:
“牧师随从牌往往会有更高的血量因为这个职业的进攻性比较弱,并且英雄技能是治疗”
真的吗,我怎么觉得就是因为心火牧师的随从血量都不怎么高,除了RoS的荆棘帮箭猪,我几乎不能想起牧师还有哪些随从在相同法力水晶的情况下有更高的生命值。
A:的确,因为心火的存在我们需要时刻保持谨慎,不过这只是意味着你可能会更多地看到一个6/4随从而非4/6。牧师的随从带还不错,也比较贴合职业特色。如果说是猎人角色,那么通常会更具攻击性,在数值上也会显得更具攻击性来展现设计风味,以及与其职业特色匹配。
Q:Hello Team5~来自DIY社区的问候!首先代表我们社区感谢各位提供了这样一个一直富有启发意义的游戏!
我想知道各位设计师对于一些设计概念有多了解,比如自上而下和自下而上,比如timmy,johnny和spike的玩家分类,比如透镜设计和设计美学等等。这些都是你们不断学习和运用在设计中的概念吗?
A:非常熟悉,这些都是我们经常提及的术语。 参与炉石游戏设计工作的好处之一在于你始终都处在学习中。每4个月发布新版本一次意味着你必须做完设计,迭代和最终完成这些步骤。而在发布之后,你能通过玩家们的反馈进行接下来的工作,我们一遍又一遍地经历这个循环,而大多数其他游戏会花费更长的时间进行这个循环。自纳克萨玛斯以来,我就一直在Team5中,而至今以来15个版本的玩家反馈也帮助我成为了一名更好的设计师。
Q:新版的卡牌有没有可以称得上程序员的噩梦的设计?
A:噩梦说不上,但能称得上是挑战,当看到那张牌的时候你就知道了。每个版本我们也要按照工程时间表来进行,做出炫酷的新设计是很重要的,这也离不开我们工程师团队的帮助。我们现有的设计工具已经很智能了,但时不时也会有超出现有工具支持范围的设计,当这种情况发生时我们会选择其中最重要的部分发布,并确保在规定的时间安排内完成。
Q:你们认为135张可收集卡牌足以在每个扩展之间引起环境变动吗,如果有足够资源,设计团队会考虑设计更大的扩展包吗,还是说现有的数量已经很理想了?
A:很好的问题,要发布多少张牌牵涉到很多原因。当玩家们谈及环境变动的时候,通常意味着到环境被吃透以及趣味降低这段时间的持续时长,影响这方面最重要的两个原因就在于我们发布新卡的体量与节奏。
过去,我们的一些扩展只会发布35-40张卡牌,我们认为这并不足以在长达4个月的时间中提供足够多的有趣的卡组供玩家们探索。后来我们为每个扩展选择了135张牌这个数字也是认为在4个月的时间内能够提供足够的内容。
现如今,玩家们消化新内容的速度变快了,因此我们也尝试了各种各样的方法来保证每2个月左右环境能有所变化。我们的初次尝试之一就是“机械崛起”活动,我其实很好奇,如果我们每两个域左右发布一个部分新牌玩家们是否会满意。在接下来的几个新扩展中我们会尝试一些新想法。
Q:我一直在想,先发布35张左右的牌,然后一个月之后继续,这样既能保持环境的新鲜感也能使得故事线得到推进。比如冒险模式结束之后一个怪盗蹦出来boom一下发布30张与角色相关的新卡,然后改变环境什么的。
A:很不错的想法,如果有这种打算的话,我们更有可能以更快的节奏发布一批批数量相同的牌,而不是保持这个节奏而发布更多的牌。
不过对于5-40张这种小型的新卡发布还有考虑空间,很有趣的想法。考虑到游戏的复杂性和花费因素,我认为我们发布的新卡数量应该不会比现有的更多了。
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