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设计师新版本访谈(上) 任务与复生设计

作者:天堂梦境 时间:2019-07-15 分享到:

平衡设计师Puffin

Q:就现在的狂野而言,这个版本中会有基于狂野玩家们的呼声或者主要为狂野设计的卡牌吗,此后会有这种计划吗?比如一张在标准中用途比较小但能很好满足狂野卡组需求同事也符合新扩展设计风味的牌。

A:总体来说,在设计扩展包的时候,我们的重点会放在将卡牌设计得尽可能符合我们想要探索的主题风味以及我们想要引进的机制。

当新扩展内容公布的时候,对于狂野和标准都玩的玩家们而言应该是十分兴奋的,因为展现在他们面前的是全新的、既可以用于补充现有套牌,也可以用于探索全新卡组思路的工具。

对于奥丹姆奇兵这个扩展包而言,在我们已经公布的卡牌中,比如“奋进的探险者”(2/2/3,战吼:如果你控制一个任务,抽一张牌)就是新老版本任务都可以用到的牌。我们更倾向于设计不论哪种模式玩家们都能用的牌,尽管某些设计会在特定的某个模式之中更强,比如标准、狂野和竞技场。

Q:一个不全然与新版本相关的问题:有设计新游戏模式的计划吗,或者会将“乱斗魔方”变成一个常规模式吗?我很爱乱斗魔方,这个模式在其他TCG游戏中也有类似的玩法。除此之外我也很喜欢设计组这个版本的频繁改动对于环境的撼动,希望能够保持!

A:我们很高兴能有乱斗模式这样成为探索新游戏模式的地方(现在酒馆乱斗几乎不打烊了!),乱斗能让我们的新想法迅速付诸实践并得到反馈。像是我们刚公布的[火焰节活动],就是将地下城风格的游戏与乱斗模式相结合。惊喜与欢乐是我们在探索新游戏模式中始终坚守的信条,而你的猜想通通是有可能的!

Q:安戈洛已经过去两年了,这段时间以来你们对于任务牌设计最大的演进之处在哪呢?

A:当我们决定在奥丹姆奇兵中重拾任务牌时,我们想做出一些与安戈洛任务有所不同的地方。最开始的任务更难于完成,并且你不得不为它量身打造一套卡组。并且能否完成任务往往决定了胜负的走向,因为任务奖励的强度已经高到足以一锤定音。

奥丹姆奇兵版本的任务呢,我们希望它们能够更容易做完,并且除了完成任务之外具有更多其他的游戏性。新的任务在完成时能即刻改变你的英雄技能,你也能及时利用好这个优势。我们期望任务在游戏中期完成而非游戏后期,这样会更有一种“阶段转换”的感觉,你的对手想要赢得游戏也并非束手无策。

Q:现在超过66%的卡组都带上了奇利亚斯,这件事就没让平衡组引起丝毫担心吗?而在往常,这样一张泛用的中立牌早免不了会被调整,还是说你们对于这张牌的强度感到完全OK,并且乐于见到这样一个“团结、精确、完美”的环境呢?

A:自奇利亚斯发布以来我们就一直在观察它,它在当下环境中的表现我们是可以接受的。虽然各种各样的卡组都选择带上一张奇利亚斯,但它在不同卡组中也扮演着不同的角色。

奇利亚斯最开始是作为展示“磁力”机制而进行的设计,在这点上它做得很好。我们也将继续保持监控奇利亚斯在强度和热度上的表现,但在当下我们很满意。

Q:几个机制问题:

1.不具有“复生”关键词的复生随从(即死过一次)回手后还会有“复生”吗?

2.随从复生后还会保留buff吗?

3.随从复生算作“召唤”吗?我在想能不能与卡德加联动。

A:1.仍旧保留“复生”,你可以将其与圣盾比较,失去圣盾的随从仍旧是一个“圣盾随从”,当你再次打触之后,复生会刷新。

2.不保留。

3.是的,复生算作召唤。

Q:做成像双生法术那样的运行机制不是更简单一些吗?第一个随从有关键词二复生起来的随从不具备关键词。

A:这并非关于运行机制难易的问题,更多地是基于游戏性的考虑,保留复生关键词与否都视为同一个随从的机制能让我们尝试一些更有趣的设计(请拭目以待)。而(能够复生的随从)在场时具有视觉特效(蓝色护盾)是为了让场面信息更明确,当然我们也有所担心,不过我们最终还是这么做了。至于双生法术,因为是在你的手牌中,所有视觉效果的难度会大一些,因此我们选择了另一种处理方式。

Q:想知道设计组有没有看过我们玩家分析预测新版本的帖子,有没有什么是我们在公布之前猜中了的?

Puffin:有的哈。

Alec:有的哈。

Q:这个版本还有可爱担当吗,如果有的话有多可爱啊?雪鳍企鹅和可靠的灯泡我真的很爱!

Puffin:当然有!很希望你们现在就能喵到这张卡究竟有多可爱喵,但还得再等等!

Alec:有好几张呢!特别是如果你喜欢木乃伊的话!

Q:在最终敲定关键词叫“复生”之前,它都有过哪些迭代?

Puffin:一个有趣的事就是“复生”(Reborn)实际上是我们在测试时期的暂用名,我们在之后讨论和筛选过很多其他名字,但最终还是回到了“复生”这个最容易理解、也是最初的称呼。弃用的命名:

木乃伊/木乃伊化(Mummy/Mummified)——这个听起来更像是一种新种族而非关键词,同时也会让我们把所有复生的设计都限制在“木乃伊”之中,并且一眼扫过去的时候并不能帮你理解机制。

防腐(Embalmed)——风味上切题,但仍旧是不能很直接地帮你理解机制。生命之符(Ankh,注:黑曜石雕像手里拿着的那个)——感觉更像是某件物品而非关键词,并且也没有这是个只会触发一次的效果的暗示。

而“复生”的优点在于人们在第一眼看到这个关键词的时候就能大致猜出效果,这也是为什么我们保留了这个最原始称呼的原因。

Alec:实际上复生是我们早就有过一个机制,在新版本开发最开始的几个星期中,我们就发现了这个关键词有着很广阔的设计空间。我们早期的工作主要是弄清楚这个复生随从在游戏中价值几何,我想我们做得应该还算不错。

设计师Alec

Q:新版本会有更多的跟班加入吗,还是只会有更多带有“跟班”关键词的牌?

A:奥丹姆版本会有1个新的跟班加入,跟班池的扩大也会改变你对于跟班的认知以及游戏策略。跟班是巨龙年的常驻机制,并且我们也希望每个扩展都会有所变化。

Q:AMA保留节目:请在不透露新卡的情况下,描述一下你最喜欢的卡牌声音!

A:我最喜欢的是一张会发出“Pew pew pew pew pew pew pew pew pew pew”的牌!

Q:“灾祸”牌的一般性机制和设计风味是什么?我们已经见识到了一张绝对的清场牌,但我觉得应该不仅限于清场吧?

A:所有的灾祸牌都会影响双方的战场,当灾祸牌发动时,通常意味着一场对局中的重要时刻,通常伴随着随从的死亡。出于灾祸牌破坏性的考虑,你在选择施放它们时必须谨慎。而在视觉特效上,我们的百万特效师也不是吃干饭的,超级酷炫的漩涡会将卡牌效果与视觉效果紧密相连!

Q:你们是如何看待“机械崛起”和卡牌buff的,未来还会有类似的活动吗?

A:我们对于“机械崛起”和卡牌buff非常满意,新卡“大铡蟹”在玩家中引起的反响也让我们兴奋不已。关于之后的计划现在还没有能公布的,但我们正在考虑。

Q:会有复生亡语随从吗?

A:复生和亡语加在一起也太太太太可怕了吧!


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